viernes, 6 de junio de 2014

Cuadro comparativo

Hola a todos, el día de hoy les compartimos un cuadro comparativo en donde hacemos énfasis a las principales características de cinco herramientas de software dedicadas a la generación de contenidos educativos digitales.


viernes, 30 de mayo de 2014

Planes de Uso

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.
Elaborado (Tecnócratas)
JOSE MIGUEL ACEVEDO TREJO
ANTONIO ZEPEDA LÓPEZ
SARA EDITH MENDOZA MENDOZA.

Módulo: Sistemas 2014 – 1
Sesión: 15.

PLANES DE USO.
Todos y cada uno de los docentes tenemos el compromiso incorporar en nuestra práctica métodos eficaces para lograr aprendizaje significativo en nuestros estudiantes, si lo podemos lograr usando como herramientas las Tics estamos conduciendo a los estudiantes a un entorno competitivo y actual.
Al tomar en cuenta la propuesta del Dr. Gándara para Planes de Uso, estamos de acuerdo con cada uno de los elementos que él propone y lo podemos hacer a base de preguntas.

Caracterización de la población meta.
¿Para quién está diseñado este plan de uso?
 No podemos planear de igual forma para alumnos de nivel básico o de nivel superior, en una institución donde la infraestructura es escasa o para una institución privada donde cada alumno cuenta con una computadora  o dispositivo móvil con acceso a internet.
Una justificación en este aspecto es que al realizar una planeación para un nivel académico el uso de lenguaje no es el mismo, si planeamos para nivel superior los alumnos de nivel básico no van a poder realizar la práctica.

Objetivo o propósito educativo.
¿Qué  es lo que se va a lograr con este plan de uso?
No se debe perder de vista este punto, es la parte medular de nuestro plan de uso y una justificación para este elemento está dada por el impacto que va tener en el estudiante, que es lo que va a resolver y como trasciende este objetivo en su vida, ciertos temas son repetitivos en varios niveles académicos pero no tiene el mismo significado en cada uno de ellos, si el objetivo es de nivel medio básico la práctica va ser muy sencilla si la realiza un estudiante de nivel superior.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.
¿Cuál es el proceso, pasos o método que se debe seguir el estudiante, docente o ambos para lograr el objetivo?
Si este elemento no se encontrará no se podría tener un seguimiento del aprendizaje significativo, es posible que en la parte presencial (en el aula o en salón de computo) se muestren las bases y ellos en la práctica (hogar, plazas comerciales, etc) puedan conectar y descubrir más conceptos y aplicaciones.

Selección del software a emplear.
¿Con que programas, paquetes, recursos informáticos o plataformas  se va a lograr realizar el trabajo?
La justificación aquí va encaminada a que el software debe ser acorde al objetivo y a la población a quien va encaminada, por ejemplo si se obtiene una gráfica y la obtenemos en un graficador que no despliega más información que dicha gráfica al nivel superior no le da mucha información y no se cumple el objetivo que se persigue.

Requerimientos Técnicos.
¿Qué características debe tener la computadora donde se va a trabajar para realizar el proyecto?
Considerar que este aspecto sea parte de los elementos indispensables del plan de uso es porque toda la infraestructura de mi computadora sea completa, es decir, no solo puedo pedir como requerimiento que tengamos una computadora y una impresora, si la práctica está planeada para guardar las imágenes que se realizaron, debo considerar que el disco tenga espacio suficiente, ya que está situación podría poner en peligro la motivación de los alumnos al darse cuenta que su práctica se realizó en la totalidad pero que se perdieron las evidencias.

Requerimiento de espacio e instalaciones.
¿Dónde se va a realizar la práctica?
Se deben de realizar las observaciones previas a los espacios físicos a donde se va a realizar la práctica, por ejemplo si la práctica contempla que por cada equipo se tenga una computadora y no se contempló que no hay suficientes contactos o no hay suficientes extensiones eléctricas en el salón de clase, la computadoras pueden consumir su batería antes de concluir la práctica.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.
¿Cuántas hora/clase durará la práctica para alcanzar el objetivo?
Es muy importante que en este elemento se haga un ensayo de clase por parte del profesor de forma individual y dar un margen de tiempo adecuado por todas las demás actividades que conlleva esta situación(formación física de los equipos y conexión de los equipos necesarios); por ejemplo si se va usar solamente una computadora para un equipo de 4 personas y todos los estudiantes tienen que hacer ejecuciones, corremos el riesgo de dar muy poco tiempo a nuestra planeación y los objetivos no se cumplirán en su totalidad.

Opciones disponibles en internet.
¿Cómo han hecho el plan de uso en generaciones anteriores?
Podemos formar una base de datos con los planes de uso que creamos para cada generación (si es que se imparte la misma unidad de aprendizaje) o consultar las de otras instituciones y se pueden adecuar a los estudiantes actuales o para mostrar al alumno como va avanzando la tecnología, como se hace ahora y como lo hacían generaciones anteriores; pero sobre todo para que los docentes tengan una gran experiencia al hacer planes de uso y cada vez sean menos los errores.

Y la adecuación que podemos proponer es colocar en el plan de uso otra sección  o un anexo y que este contenga la rúbrica o rúbricas que  se van a tomar en cuenta, para contar al final de la práctica con todas y cada una de las evidencias.

Se pueden considerar como ejemplos encontrados de plan de uso en la red  los siguientes:
Recuperado el 30 de mayo de 2014.


Recuperado el 30 de mayo de 2014.

Referencia:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México. ENAH/NAH.

sábado, 24 de mayo de 2014

Mapa coceptual

Hoy les compartimos un Mapa Conceptual sobre la propuesta de Steve Krug sobre la usabilidad de sitios web. Esperamos sea del agrado y utilidad de todos ustedes.


Para verlo en grande den clic sobre la imagen.

sábado, 17 de mayo de 2014

Análisis contextual y el diseño orientado a metas.

Después de mucha complicación termine la aplicación compañeros:

Costo mucho trabajo pero valio la pena por que me agrado bastante

viernes, 9 de mayo de 2014

ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN CON LEGO MINDSTORM

Lego ha sido uno de los juguetes más populares de todo el mundo en las últimas décadas, su mecánica de juego consiste en armar pequeños bloques de piezas. Esta mecánica se mantuvo constante y con pocas variantes por muchos años, hasta que en 1998 surgió el revolucionario LEGO Robotic Invention System (RIES), una novedoso kit de robótica creado para niños, conformado por piezas avanzadas de LEGO, un micro controlador, sensores especiales y un software de programación desarrollado en conjunto con el MIT. La línea evolucionó rápidamente gracias a su creciente éxito, en 2006 salió la versión Mindstorms NXT y en 2013 la versión de última generación Mindstorms EV3.

La creación de LEGO Mindstorms fue con fines totalmente educativos, permitiendo el acercamiento de los niños a la programación y a la robótica. La idea es simple,  construir un robot utilizando piezas de LEGO, el micro controlador y una variedad de sensores creados para este fin (sensor de luz, sensor de temperatura, sensor de contacto, sensor de giro y sensor ultrasónico).

Si bien, una de las intenciones de LEGO Mindstorms es promover la creatividad, para introducir a los usuarios y ayudarlos a familiarizarse más rápidamente con el kit, el fabricante incluye un catálogo con una guía para crear y programar algunos modelos. Para la programación de los comportamientos y la Inteligencia Artificial se utiliza un software basado en Robolab.

La interfaz gráfica del programa es sencilla e intuitiva, los comportamientos y acciones se representan a través de bloques de colores dependiendo de lo que se pretenda hacer y utilizando la modalidad de Drag & Drop (arrastrar y soltar). El mismo programa cuenta con pequeños tutoriales de ayuda. Para hacer una selección de las acciones a realizar así como de su construcción.


Programación de un brazo robótico.

Existe una opción que permite realizar la programación en línea, la página es http://www.instructables.com, en esta liga podemos encontrar modelos fáciles de programar con instrumentos de reciclado de código y se puede usar la plataforma arduino, estos modelos de robótica pueden hacerse con los alumnos de educación media superior.


LEGO Mindstorms es una excelente herramienta avanzada para introducir la tecnología en el aula de clases, podríamos decir que el único “inconveniente” es el precio, el cual al utilizar el producto, se puede constatar que “vale lo que cuesta”.


domingo, 4 de mayo de 2014

SCRATCH

SCRATCH es un lenguaje de programación, desarrollado por Kindergarten Group del MIT Media Lab, tiene como objetivo principal, facilitar la programación a los niños.

Está orientado a niños de 8 años en adelante, permite desarrollar habilidades de aprendizaje y cognitivas. Con SCRATCH los niños pueden aprender a pensar de manera creativa, razonar sistemáticamente y no solo promueve el trabajo independiente, sino también el colaborativo.

Con este lenguaje se pueden crear animaciones, música, historietas interactivas e incluso videojuegos sencillos.

Cuenta con una interfaz intuitiva y amigable para el usuario. Dentro del aula de clases puede ser una excelente herramienta de apoyo para diversas actividades, sin importar el tema o asignatura, ya que el objetivo primordial es la creación de soluciones y la resolución de problemas, así como la construcción de conocimiento.


Recomendamos ampliamente la inclusión del SCRATCH en la práctica docente, ya que no solo se beneficiará el estudiante, sino también el docente al generar estrategias de aplicación para su uso.

viernes, 2 de mayo de 2014

Scratch

Presento un pequeño cómic sobre lo que trata este software  dividido en pequeñas entregas XD

http://Pixton.com/mx/:0ammb6qs http://Pixton.com/mx/:ujidlzz7 http://Pixton.com/mx/:p7hc8tze http://Pixton.com/mx/:gp92ozbz http://Pixton.com/mx/:8albrx22

Ejemplo de lo  que se puede hacer de manera sencilla en scratch:
 Se puede realizar también un juego o un "karaoke"